Создание ядерного взрыва
 

 

Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е для создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.

1) Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е для создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.

2)Уровень пользователя - средний, новички, наверное, не столкнутся с такой проблемой.

3)Нам понадобится: 3Ds max 4 и больше, плагин Afterburn от Sitni Sati и немного терпения.
4)Хочу напомнить, что визуализация (Rendering) будет проходить достаточно долго, т.е где-то 2-3 минуты на кадр, но Вы, наверное, сами понимаете, что плагин Afterburn( далее АВ) не быстро визуализирует сцену с большим количеством частиц, к тому же, если еще присутствует (а он будет присутствовать) источник света c параметром теней AB Ray Trace.

Я много искал подобный урок в Интернете, но ничего не нашел. В конце концов, методом проб и ошибок, а также с помощью плагина Afterburn добился приличного результата, чтобы такой эффект можно было использовать.



Часть 1

Давайте разберемся, сколько массивов и генераторов частиц нам понадобится.
1)Это ядерный столб.
2)Это "гриб".
3)Это расширяющиеся облако пыли.

Начнем.
Создаем ножку гриба. В виде сверху создаем SuperSpray и размещаем его в центре координат. Настраиваем следующим образом:
В свитке Load\Save Presets выбираем Bubbles и жмем Load . B свитке Particle Generation выбираем Use Rate=1 ; в группе Particle Timing ставим Emit Start=1 .
Теперь в закладке Create выбираем кнопку Space Warps и затем Wind . В виде сверху создаем искривитель пространства и ориентируем его в виде слева где-то в 3\4 по высоте нашего столба в кадре 100. Меняем следующие параметры:
Icon Size=10;
в группе Force выбираем тип Spherical ; значение силы: -0,13.Выбираем спрей и нажимаем кнопку Bind to Space Warp . Тянем ниточку к искрививителю пространства и нажимаем лев. кнопку мыши. Получаем такую картинку (вид слева, кадр 100). Теперь переименуйте столб в Nuclear_Bottom.



Часть 2

Теперь можно приступить к созданию шапки для нашего взрыва. Для этого воспользуемся PCloud . Создаем PCloud (Create\Particles\PCloud) примерно там, где у нас Wind .
Надо сделать так, чтобы облако начинало свое движение и росло. В тоже время надо исключить образование "хвоста" как у кометы. Для этого надо применить искривитель пространства типа Deflector (отражатель). Начнем.

Во-первых, изменим тип на сферический. Для этого в свитке Basic Parameters в группе Particle Formation надо нажать Sphere Emitter .
Во-вторых, заметим, что частицы нашего столба достигают шапки где-то в 15-16 кадре. Нажимаем кнопку Animate или Auto Key и в кадре 100 перемещаем объект PCloud к самому верху столба. Просмотрите анимацию. Да, правильно, шапка отстает от столба, поэтому создайте еще один ключ в 15 кадре (аналогичный ключу из 0 кадра), а ключ из 100 кадра переместите в 56 позицию. Итак, все в порядке.

Применим Deflector . Для этого выберите Create\Space Warps\Deflectors\SDeflector . Измените его размер на по своему усмотрению и переместите его так, чтобы отражатель "обволакивал" PCloud . Проанимируйте отражатель так же, как и генератор частиц, следя за тем, чтобы отражатель всегда "обволакивал" генератор частиц. В 56 кадре измените размер отражателя так, чтобы он напоминал сформированную шапку.
Поменяйте параметры частиц на 20 на кадр, параметры генерации частиц такими, чтобы частицы испускались с 15 по 56 кадр. Скорость установите на 4, варьирование на 30%.
Картинка в кадре 100 должна быть следующая (вид слева). Переименуйте объект PCloud в Nuclear_Top .



Часть 3

Приступаем к последнему этапу моделирования - созданию пыли.
Это будет сделать довольно просто: мы не будем использовать ни отражатели, ни вообще никакие искривители пространства. Нам понадобятся лишь все те же облака ( PCloud ) и все.
Создайте цилиндрический PCloud с любым размером. В 0 кадре сделайте совсем маленький размер, а в 100 где-то 120. Высота 16.Ключ из 0 кадра переместите в 30 кадр. Установите значения Speed=1, Emit Start=1, Emit Stop=100 . Вот и все. Переименуйте объект в Nuclear_Dust.



Часть 4

Ну вот, моделирование завершено. Начинается самая увлекательная часть - настройка эффектов. Как Вы, наверное, поняли, нам понадобится 3 эффекта AB - для Nuclear_Bottom, Nuclear_Top и Nuclear_Dust.
1) Добавим AB`на. Rendering\Environment (8). Нажмите Add , чтобы добавить атмосферный эффект и выберите AB. Повторите эту операцию еще 2 раза. Для удобства переместите эффекты, используя кнопки Move Up и Move Down. Не забудьте переименовать эффекты.


В каждом из эффектов в свитке AfterBurn Manager нажмите на Pick Particles\Daemons и выберите соответствующий генератор частиц.
Проведите рендеринг. Не очень-то похоже на взрыв. Выберите AfterBurn-Dust и - Bottom и снимите галку с Active . Удобнее будет настраивать все отдельно. Вы, наверное, увидели еще одно поле - Source Lights - это для источников света - этим мы сейчас и займемся.
Создайте Target Directional Light (Create\Lights\Standart Lights\Target Directional) в окне слева . Направьте его строго вверх . Hotspot\Beam=141 ; Falloff\Field=143 . Включите тени и выберите AB Ray Trace . Поменяйте цвет на 50;50;50.
В меню AfterBurn нажмите на Pick Lights и выберите Direct01. Начнем настраивать эффект.

Поменяйте значения Falloff и Step Size на 1,1 и 0,5 соответственно. В группе Particle Quantity выберите Every Nth=4. Т.о. мы укажем, что для эффекта необходима лишь каждая 4 частица (мы сократим время рендеринга, а качество будет хорошее). В свитке Color Parameters нажмите правой клавишей на белый прямоугольник и выберите Keyless mode ;
потом нажмите на прямоугольник уже левой клавишей и выберите цвет 50;50;50. В свитке Illumination\Shading Parameters поставьте галку напротив Cast Shadows; Shadow Bias=0,01 . В свитке Particle Shape\Animation Parameters Sph Radius=33 ; нажмите правой кнопкой мыши на AFC и выберите Enable ; второе значение поставьте 80.
Нажмите левой кнопкой мыши на AFC и измените примерно так, как на рисунке.


Значение Density поставьте 2; Noise Size поставьте равным 40, разрешите AFC, таким же образом измените график, второй размер установите 70. Регулярность=0,2. Пора раскрасить взрыв! Нажмите на закладку Create, потом на кнопку Helpers , выберите AfterBurn Daemons\Explode. Нажмите правой клавишей мыши на Color\Load и выберите в директории 3Ds Max Scenes\AfterBurn\Tutorials\ и тот градиент, что находится в этой папке. Поставьте значения Explode, как на рисунке. AFC не меняйте. В AfterBurn там, где Вы выбрали Nuclear_Top, выберите также Explode01. Теперь смело рендерите. На картинке ниже 50 кадр.


Хочу добавить, что Вы можете улучшить свой эффект, если подредактируете ключи дефлектора и Nuclear_top , а именно: в последнем ключе переместите "шапку" немного повыше. Все.
2)Не описываю процесс создания Nuclear_Bottom, т.к он аналогичен вышеописанному Nuclear_Top. Вам понадобится только поменять размера шума и самих сфер. В Explode02 Color Key With Age=0,48
3)Cоздание Nuclear_Dust. Выберите генератор частиц, источник света. Тип выберите как Octane Shader . Остальное все просто: цвет не меняйте; Self Shadows тоже не ставьте; размер шаров=20, без AFC; регулярность=0,1. плотность ( Density )=2; размер шума=25\40, AFC измените, как описано выше. Все!
Если Вы дошли до конца, то я Вас поздравляю! Мне понравилось рассказывать Вам об удивительных возможностях 3D графики. Надеюсь, что этот урок помог Вам!



Я добавил камеру, поработал со столбом, создал подобие ландшафта, создал еще 2 источника света (солнце и прямо под взрывом) и применил второй к столбу, установил контроль экспозиции и Lens Effect.

 

на главную

 

   
Hosted by uCoz