Создание объектов из частиц
 

 


Часто попадаются уроки на тему "как превратить объект в пыль, взорвать". Это, конечно, неспроста. Почти в каждом фильме без взрывов не обойтись. Но часто можно увидеть обратный эффект. Когда частицы собираются в какой-то объект, но не сливаются, а так и остаются частицами. Вспомните «В поисках Немо». Косяк рыб выстраивается в различные фигуры для того, чтобы выразить свои эмоции. При этом каждая рыба остаётся практически свободной. На память приходит реклама (не помню чья), когда комары на болоте «включают» музыку. Они собираются в форму музыкального центра. Динамик дёргается, как и положено (если не точно описал - просьба не бить, т.к. видел очень давно). Мумия в одноимённом фильме появляется из летающих частиц песка. Можно вспомнить ещё много примеров применения этого эффекта. Поэтому я решил описать способ его реализации. Это совсем не сложно.
Я решил повторить рекламу про комаров. В начале частицы (комары) летают совершенно свободно. Потом они собираются в форму динамика. Он начинает совершать ритмические движения. При этом каждый комар перемешается практически свободно внутри объекта.
Естественно, ничто не мешает вам сделать голову мумии, которая появляется из множества мух, ос и т.д. и начинает разговаривать, кричать, гримасничать. Тут уж всё зависит от вашей фантазии или сценария.
Итак, начинаем.
Первым делом моделим динамик.
Выбираю вид сверху (Top).
Рисую линию.

Применяю модификатор Lathe.
Получаю модель динамика.

Конвертирую в Poly.
Проверяю, нет ли дырок в модели, двойных граней и т.д.
(Для этого использую модификатор STL Сheck.)
Модель готова – Dinamik01.
Делаю копию модели - Dinamik02.
Перехожу на работу с вершинами. Перемешаю их так, чтобы в результате получился большой объём (Частицы в начале должны летать свободно).

Выбираю Dinamik01. Применяю модификатор Morpher.
Указываю цель - Dinamik02.
Ставлю ключи для цели. С 15 по 40 кадры Dinamik01 превращается из большого объёмного объекта в динамик.
Удаляю Dinamik02.
Теперь нужно заставить центр динамика колебаться.
Здесь можно снова воспользоваться модификатором Morpher.
Но проще и удобнее просто прилинковать нужные вершины к пустому объекту.
Создаю Dummy01. Выравниваю по динамику.
Выделяю Dinamik01 и применяю модификатор PolySelect.
Перехожу на работу с вершинами. Включаю SoftSelection (мягкое выделение). Выделяю внутренние вершины. Увеличиваю Falloff для того, чтобы немного захватить края.

Не снимая выделения с вершин, применяю модификатор LinkedXForm. Нажимаю кнопку Pick Control Object и выбираю Dummy01. Теперь при перемещении Dummy будут перемещаться выбранные вершины.
Этот метод подробно описан в уроке «Динамик» (Sahtyorov Dmitry), который находится в разделе «Уроки». Так же там описано – как заставить Dummy двигаться в такт с музыкой.

Для Dummy01 ставлю ключи. Середина динамика ритмично качается.

Нужно заполнить объект частицами, которые будут свободно двигаться внутри, не вылетая за границы объекта. К сожалению, до сих пор в 3DS MAX не реализованы частицы, которые взаимодействуют сами с собой. Нужны частицы, которые отталкиваются не только от объекта, но и от других частиц. Для имитации таких частиц я пользуюсь RealFlow.
Открываю закладку «Utilities». Запускаю утилиту SceneData Saver. Нажимаю SD Saver Settings. Сохраняю все кадры анимации объекта Dinamik01 в sd-файл.
Если утилита SceneData Saver отсутствует, значит необходимо установить плагин для RealFlow, который можно скачать с официального сайта http://www.nextlimit.com/ вместе с демонстрационной версией RealFlow 4.
Готовый файл здесь

Теперь открываю RealFlow.
Указываю масштаб преобразования для MAX-моделей (scale = 0.1).

Импортирую полученный sd-файл.
File->Import->Import Object
Включаю воспроизведение. Анимация идёт нормально.
Создаю эмиттер частиц и располагаю внутри объекта.
Указываю следующие параметры:

Type – Gas (это не жидкость, частицы не должны сжиматься в капли).
Max particles = 5000 (такого количества будет достаточно)
Speed = 10 (чтобы быстрей заполнить).
Нажимаю кнопку Lock, чтобы анимация не начиналась, пока объект не будет заполнен частицами.

Начинаю симуляцию.

Через некоторое время объект заполнен, и частицы равномерно заполняют объём объекта.

Останавливаю симуляцию. Выключаю кнопку Lock. Включаю экспорт частиц для сохранения их движений в секвенции bin-файлов(F12).

Если оставить всё как есть, результат может быть не совсем таким, как вы ожидали. Может быть заметно, что частицы начинают собираться в форму объекта не все одновременно, а начиная с краёв. В некоторых случаях это вполне допустимо. Но здесь добавляю daemon Attractor01 в центр объекта, который в нужный момент начнёт притягивать частицы к себе и через несколько кадров выключится.

Internal force =30 (увеличиваю силу воздействия)
Ставлю ключи для Simulation (перед тем, как начнёт действовать оболочка объекта включаю, частицы начинают слетаться к демону, через несколько кадров – выключаю).
Для установки кадров пользуюсь правой кнопкой мыши.

Если нужно, чтобы частицы двигались не слишком быстро (всё-таки это комары, а не метеоры) добавляю демон kSpeed, который будет ограничивать максимальную скорость (Max speed = 3, Limit&Keep = Yes).

Для того, чтобы объект не мешал видеть конечный результат, выключаю его видимость на экране.

Включаю симуляцию.
Частицы в начале произвольно двигаются.
Потом сила (Attractor1) начинает притягивать их к центру (всего несколько кадров).
Невидимый объект поджимает по краям.
Частицы двигаются свободно внутри динамика, совершая при этом движения, имитирующие его работу.

Вот и весь процесс.
Осталось загрузить полученные частицы в 3DS MAX.

Настраиваю их вид по своему желанию (идентично настройкам стандартных частиц).
Например, можно сделать комара и указать, что все частицы будут комарами. Настроить их размер, материал и т.д. Одна часть комаров может имитировать динамик, другая – сам музыкальный центр (его кнопки, болты, лампочки), третья – вылетающие из динамика буквы и т.д.
Следует помнить, что если количество полученных частиц большое, то модель для их замены нужно делать как можно более простой, если, конечно, у вас не суперкомпьютер.

С помощью этого метода можно сделать мумию, появляющуюся из частиц песка. Косяк рыб, выстраивающихся в различные конфигурации. Кораблик, появляющийся из табачного дыма, который выдохнул волшебник Гендальф. Придумывайте или реализуйте чужие «невероятные» идеи.
Для большего правдоподобия нужно добавлять различные демоны, чтобы песок для мумии вращался небольшими специфичными воронками. Рыба в косяке двигалась не куда попало, а по строгим рыбьим правилам.

Файл урока >>

Пробуйте. Удачи вам.

 

 

на главную

 
   
Hosted by uCoz