Автор: Родион Мешков МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ... ![]() Ну, конечно начальная фигура для нашего будущего камня. ![]() Затем жмите на FFD Box Modifer и придаем шару невнятную форму. ![]() ![]() Далее применяем очень полезный компонент Melt (плавление), его воздействие придаст камню приплюснутую снизу форму, как у речных камней. Параметр "% of Melt" не ставте слишком большим, а то камень растечется. ![]() Конечно, святое дело, сгладить наш камешек (MeshSmooth). Степень сглаживания выбирайте от задачи, на заднем или переднем плане камень находится, может, вобще нет необходимости сглаживать, пусть угловатым останется. ![]() Если камню нужно придать более затейливую форму воспользуйтесь далее различными модификаторами, в нашем случае, просто Noise Modifer (Шум). А можно и не один раз наложить модификаторы, все зависит от фантазии. ![]() Растиражировать камни по сцене и придать различную форму можно так: С Shift перетащите камень на новое место, тем самым создастся его копия; Затем, прост поиграите с параметрами модификаторов (в Noise амплитудой, частотой, в FFD Box Modifer контрольными вершинами, в Melt степенью плавления и видами плавления и т.п.); Отмасштбаируйте и поверните до нужного ракурса. Вуаля, новый камень. Остается наложить текстуры. В библиотеке MAXа есть несколько текстур камней. Можно применить их в чистом виде, а можно сделать небольшое или большое комбинирование. Простенький пример: как заливку я выбрал Marble (примитивная формульная текстура совсем не ненапоминающая мрамор), в ее параметрах Color #1 и Color #2 занес BitMapы с какими то текстурами камней. Вышло что-то вроде известняка и песчаной прослойкой. Затем созданную заливку я скопировал в Bump поле текстуры, придав камешку рельефность. ![]() Не скажу что были гигантские трудозатраты, все довольно простенько и быстро. ![]() Сценку можно взять здесь .
|