Автор: Родион Мешков МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ... Ну, конечно начальная фигура для нашего будущего камня. Затем жмите на FFD Box Modifer и придаем шару невнятную форму. Далее применяем очень полезный компонент Melt (плавление), его воздействие придаст камню приплюснутую снизу форму, как у речных камней. Параметр "% of Melt" не ставте слишком большим, а то камень растечется. Конечно, святое дело, сгладить наш камешек (MeshSmooth). Степень сглаживания выбирайте от задачи, на заднем или переднем плане камень находится, может, вобще нет необходимости сглаживать, пусть угловатым останется. Если камню нужно придать более затейливую форму воспользуйтесь далее различными модификаторами, в нашем случае, просто Noise Modifer (Шум). А можно и не один раз наложить модификаторы, все зависит от фантазии. Растиражировать камни по сцене и придать различную форму можно так: С Shift перетащите камень на новое место, тем самым создастся его копия; Затем, прост поиграите с параметрами модификаторов (в Noise амплитудой, частотой, в FFD Box Modifer контрольными вершинами, в Melt степенью плавления и видами плавления и т.п.); Отмасштбаируйте и поверните до нужного ракурса. Вуаля, новый камень. Остается наложить текстуры. В библиотеке MAXа есть несколько текстур камней. Можно применить их в чистом виде, а можно сделать небольшое или большое комбинирование. Простенький пример: как заливку я выбрал Marble (примитивная формульная текстура совсем не ненапоминающая мрамор), в ее параметрах Color #1 и Color #2 занес BitMapы с какими то текстурами камней. Вышло что-то вроде известняка и песчаной прослойкой. Затем созданную заливку я скопировал в Bump поле текстуры, придав камешку рельефность. Не скажу что были гигантские трудозатраты, все довольно простенько и быстро. Сценку можно взять здесь .
|