|
Заметки о VRay |
|
|
Часть 1. Параметры
Diffuse, Reflect и Refract. Основные понятия. |
|
Для начала назначьте ВРей текущим
рендером. Далее откройте Material Editor и измените тип любого
свободного материала со стандартного на VRayMtl . Слот станет абсолютно
черным – это нормально, потому что материалы в окне материал едитора
рендерит сканлайн, который не предназначен для визуализации ВРеевского
материала. Откройте окно Material Editor Options и смените рендер со сканлайна на ВРей.
Также сделайте активным Manual Update – это вам
поможет, если у вас слабый компьютер. Слот не будет обновляться до тех
пор, пока Вы на нем не щелкните. На вид,
настройки материала не очень понятны и существенно отличаются от
стандартного материала.
|
Вид VRayMtl | Для начала определимся с тремя основными
параметрами в группе Basic Parameters. Это:
- Diffuse (цвет) – копирует одноименный параметр стандартного
материала.
- Reflect (отражение) – регулируется цветом. Черный – материал не
отражает. Белый – отражает абсолютно. Причем цвет может быть не только
в оттенках серого, но и в любых других. Тогда цвет будет
использоваться как фильтр. Например: чисто красный RGB (255, 0, 0)
даст бирюзовое отражение, а бирюзовый RGB (0, 128, 128) – красное.
|
Красный цвет |
|
Бирюзовый цвет |
- Glossiness (глянцевитость) – определяет каким будет отражение:
абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно размытым (0.5) либо четким
(1.0).
|
Glossiness 0.5
Осторожно! Прежде чем экспериментировать с этим
параметром, уменьшите Subdivs до 5-10. |
- Subdivs – контролирует количество лучей, которые отражаются от
объекта и создают размытое отражение. Чем меньше параметр – тем хуже
качество и быстрее рендер. И наоборот. Если Glossiness равняется 1,
то параметр Subdivs не имеет значения.
- Fresnel reflection – опция, имитирующая отражение стекла в
реальном мире. Отражение будет полностью видимым, когда угол зрения
параллелен с поверхностью и отражение будет менее видимым, когда
угол зрения перпендикулярен к поверхности.
|
Пример Fresnel reflection
|
- Refract (преломление) – определяет прозрачность материала. Черный
– не прозрачный. Белый – абсолютно прозрачный. Другие цвета будут
использоваться как фильтр для проходящего сквозь материал света.
|
Влияние цвета на преломление
|
- Glossiness и Subdivs - тоже самое как и у отражения.
|
Пример матового стекла
|
- IOR (Index of Refraction) – коэффициент
преломления.
- Max depth – тоже значение как и у отражения.
|
| |