Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е для
создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие
особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.
1) Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е
для создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие
особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.
2)Уровень
пользователя - средний, новички, наверное, не столкнутся с такой
проблемой.
3)Нам понадобится: 3Ds max 4 и больше, плагин Afterburn
от Sitni Sati и немного терпения. 4)Хочу напомнить, что визуализация
(Rendering) будет проходить достаточно долго, т.е где-то 2-3 минуты на
кадр, но Вы, наверное, сами понимаете, что плагин Afterburn( далее АВ) не
быстро визуализирует сцену с большим количеством частиц, к тому же, если
еще присутствует (а он будет присутствовать) источник света c параметром
теней AB Ray Trace.
Я много искал подобный урок в Интернете, но
ничего не нашел. В конце концов, методом проб и ошибок, а также с помощью
плагина Afterburn добился приличного результата, чтобы такой эффект можно
было использовать.
Часть 1
Давайте разберемся, сколько массивов и генераторов частиц
нам понадобится. 1)Это ядерный столб. 2)Это "гриб". 3)Это
расширяющиеся облако пыли.
Начнем. Создаем ножку гриба. В виде
сверху создаем SuperSpray и размещаем его в центре координат. Настраиваем
следующим образом: В свитке Load\Save Presets выбираем Bubbles и жмем
Load . B свитке Particle Generation выбираем Use Rate=1 ; в группе
Particle Timing ставим Emit Start=1 . Теперь в закладке Create
выбираем кнопку Space Warps и затем Wind . В виде сверху создаем
искривитель пространства и ориентируем его в виде слева где-то в 3\4 по
высоте нашего столба в кадре 100. Меняем следующие параметры: Icon
Size=10; в группе Force выбираем тип Spherical ; значение силы:
-0,13.Выбираем спрей и нажимаем кнопку Bind to Space Warp . Тянем ниточку
к искрививителю пространства и нажимаем лев. кнопку мыши. Получаем такую
картинку (вид слева, кадр 100). Теперь переименуйте столб в
Nuclear_Bottom.
Часть 2
Теперь можно приступить к созданию шапки для нашего
взрыва. Для этого воспользуемся PCloud . Создаем
PCloud (Create\Particles\PCloud) примерно там, где у нас
Wind . Надо сделать так, чтобы облако начинало свое
движение и росло. В тоже время надо исключить образование "хвоста" как у
кометы. Для этого надо применить искривитель пространства типа
Deflector (отражатель). Начнем.
Во-первых,
изменим тип на сферический. Для этого в свитке Basic Parameters в группе
Particle Formation надо нажать Sphere Emitter .
Во-вторых, заметим, что частицы нашего столба достигают шапки где-то в
15-16 кадре. Нажимаем кнопку Animate или Auto Key
и в кадре 100 перемещаем объект PCloud к самому
верху столба. Просмотрите анимацию. Да, правильно, шапка отстает от
столба, поэтому создайте еще один ключ в 15 кадре (аналогичный ключу из 0
кадра), а ключ из 100 кадра переместите в 56 позицию. Итак, все в порядке.
Применим Deflector . Для этого выберите
Create\Space Warps\Deflectors\SDeflector . Измените его
размер на по своему усмотрению и переместите его так, чтобы отражатель
"обволакивал" PCloud . Проанимируйте отражатель так же,
как и генератор частиц, следя за тем, чтобы отражатель всегда
"обволакивал" генератор частиц. В 56 кадре измените размер отражателя так,
чтобы он напоминал сформированную шапку. Поменяйте параметры частиц на
20 на кадр, параметры генерации частиц такими, чтобы частицы испускались с
15 по 56 кадр. Скорость установите на 4, варьирование на 30%. Картинка
в кадре 100 должна быть следующая (вид слева). Переименуйте объект PCloud
в Nuclear_Top .
Часть 3
Приступаем к последнему этапу моделирования - созданию
пыли. Это будет сделать довольно просто: мы не будем использовать ни
отражатели, ни вообще никакие искривители пространства. Нам понадобятся
лишь все те же облака ( PCloud ) и все. Создайте
цилиндрический PCloud с любым размером. В 0 кадре
сделайте совсем маленький размер, а в 100 где-то 120. Высота 16.Ключ из 0
кадра переместите в 30 кадр. Установите значения Speed=1, Emit
Start=1, Emit Stop=100 . Вот и все. Переименуйте объект в
Nuclear_Dust.
Часть 4
Ну вот, моделирование завершено. Начинается самая
увлекательная часть - настройка эффектов. Как Вы, наверное, поняли,
нам понадобится 3 эффекта AB - для Nuclear_Bottom, Nuclear_Top и
Nuclear_Dust. 1) Добавим AB`на. Rendering\Environment (8).
Нажмите Add , чтобы добавить атмосферный эффект и выберите AB.
Повторите эту операцию еще 2 раза. Для удобства переместите эффекты,
используя кнопки Move Up и Move Down. Не забудьте переименовать
эффекты. |
|
В каждом из эффектов в свитке AfterBurn Manager
нажмите на Pick Particles\Daemons и выберите
соответствующий генератор частиц. Проведите рендеринг. Не очень-то
похоже на взрыв. Выберите AfterBurn-Dust и -
Bottom и снимите галку с Active .
Удобнее будет настраивать все отдельно. Вы, наверное, увидели еще одно
поле - Source Lights - это для источников света - этим мы
сейчас и займемся. Создайте Target Directional Light
(Create\Lights\Standart Lights\Target Directional) в окне слева .
Направьте его строго вверх . Hotspot\Beam=141 ;
Falloff\Field=143 . Включите тени и выберите AB
Ray Trace . Поменяйте цвет на 50;50;50. В меню AfterBurn
нажмите на Pick Lights и выберите Direct01. Начнем настраивать эффект.
|
Поменяйте значения Falloff и Step Size на 1,1 и 0,5
соответственно. В группе Particle Quantity выберите Every Nth=4.
Т.о. мы укажем, что для эффекта необходима лишь каждая 4 частица (мы
сократим время рендеринга, а качество будет хорошее). В свитке Color
Parameters нажмите правой клавишей на белый прямоугольник и выберите
Keyless mode ; потом нажмите на прямоугольник уже левой клавишей
и выберите цвет 50;50;50. В свитке Illumination\Shading Parameters
поставьте галку напротив Cast Shadows; Shadow Bias=0,01 . В свитке
Particle Shape\Animation Parameters Sph Radius=33 ; нажмите правой
кнопкой мыши на AFC и выберите Enable ; второе значение поставьте
80. Нажмите левой кнопкой мыши на AFC и измените примерно так,
как на рисунке. |
Значение Density поставьте 2;
Noise Size поставьте равным 40, разрешите AFC, таким же
образом измените график, второй размер установите 70. Регулярность=0,2.
Пора раскрасить взрыв! Нажмите на закладку Create, потом на кнопку
Helpers , выберите AfterBurn Daemons\Explode. Нажмите
правой клавишей мыши на Color\Load и выберите в директории 3Ds Max
Scenes\AfterBurn\Tutorials\ и тот градиент, что находится в этой папке.
Поставьте значения Explode, как на рисунке. AFC не меняйте. В AfterBurn
там, где Вы выбрали Nuclear_Top, выберите также Explode01. Теперь смело
рендерите. На картинке ниже 50 кадр.
|
|
Хочу добавить, что Вы можете улучшить свой
эффект, если подредактируете ключи дефлектора и Nuclear_top
, а именно: в последнем ключе переместите "шапку" немного повыше.
Все. 2)Не описываю процесс создания Nuclear_Bottom, т.к он аналогичен
вышеописанному Nuclear_Top. Вам понадобится только поменять размера шума и
самих сфер. В Explode02 Color Key With Age=0,48
3)Cоздание Nuclear_Dust. Выберите генератор частиц, источник
света. Тип выберите как Octane Shader . Остальное все
просто: цвет не меняйте; Self Shadows тоже не ставьте;
размер шаров=20, без AFC; регулярность=0,1. плотность ( Density
)=2; размер шума=25\40, AFC измените, как описано выше. Все!
Если Вы дошли до конца, то я Вас поздравляю! Мне понравилось
рассказывать Вам об удивительных возможностях 3D графики. Надеюсь, что
этот урок помог Вам!
Я добавил камеру, поработал со столбом,
создал подобие ландшафта, создал еще 2 источника света (солнце и прямо под
взрывом) и применил второй к столбу, установил контроль экспозиции и Lens
Effect.
|
|
|